Esports en Mexico y como el Covid afecto a la competición
La pandemiaCOVID-19 modificó las ligas de deportes electrónicos en México, como la Liga Latinoamericana de League of Legends (LLA), la cual se pueden realizar apuestas a través de rivalry.com que se trasladó de Chile al país y comenzó el primer año de un proyecto de tres años.
En febrero, el campeonato de eSports más importante de la región inauguró el Estadio Arena Esports en la Ciudad de México, con una inversión de 2.5 millones de dólares en una alianza entre Riot Games (desarrollador de la Liga de Leyendas), uno de los canales de televisión más importantes del país y una cadena de cines.
Con capacidad para 100 personas, el recinto donde la LLA tendría una audiencia por primera vez en todas sus fases, sólo se utilizó en las primeras cuatro semanas del Apertura 2020, que comenzó en febrero y terminó en mayo, ya que el coronavirus obligó a la competencia en línea.
En la Clausura 2020, que comenzó el 20 de junio, tampoco podrán utilizar la propiedad al menos durante la fase de grupo que termina el 9 de agosto. Según un cálculo hecho por Efe, Riot Games ya no recibirá sólo 17.083 dólares en la taquilla. COVID-19 también obligó a la compañía americana a cancelar dos finales masivas.
Además de no celebrar ningún evento en vivo, el LLA experimentó su torneo más visto, pero sus equipos sufrieron al inscribir jugadores y otros como XTEN redujeron su presupuesto hasta en un 80 por ciento.
El Campeonato Mexicano Rainbow Six Siege estaba programado para el 2020, cuando se jugará en su segunda temporada, y será un evento cara a cara, uniéndose a la LLA como los únicos en México que juegan todas las fases con un público. Debido a la pandemia, este plan no se llevó a cabo y Ubisoft, dueño de Rainbow, buscará lograr su objetivo en agosto, durante la segunda mitad del torneo o en 2021. Los equipos, al no hacer el traslado a la capital mexicana, recibirán sólo el 50 por ciento del apoyo presupuestado por parte de Ubisoft, mientras que el promotor ya no recibirá 3527 dólares en la venta de entradas.
La Liga de League of Legends (DDH), el torneo eSport mexicano más exitoso del mundo, tuvo que suspender dos finales cara a cara, el último Apertura y el Clausura. Estos eventos son los únicos en el año de la DDH que reúnen a la comunidad en vivo, y sin ellos, la segunda división del videojuego perderá $17991 sólo en entradas.
México se está consolidando como un enorme mercado para el desarrollo de los eSports, aunque todavía tiene enormes oportunidades de crecimiento en comparación con otros países más desarrollados, según los expertos de la industria.
Las previsiones estiman que en cinco o diez años, el eSports superará a deportes como el baloncesto mexicano. Latinoamérica cuenta con 45 millones de espectadores de eSports con un mercado que este año ha generado ganancias por 32 millones de dólares, siendo México el segundo país que genera más audiencia en la región detrás de Brasil, según datos de la consultora Newzoo. El mercado de deportes electrónicos generó en 2019 en todo el mundo más de mil millones de dólares y se estima que en 2022 alcanzará los 1.790, según la misma consultora. En comparación con el baloncesto, la liga LNBP tuvo en la campaña 2018-2019 un total de 29 millones de espectadores con cerca de un millón de personas asistiendo a los estadios. Los deportes electrónicos o eSports se han vuelto tan importantes en México que ahora generan ganancias en el país de alrededor de 1.8 mil millones de dólares al año.